|
|
Left 4 Dead 2
OYUN HAKKINDA BİLGİ
|
Gün ışığında zombi avı!
FPS türünün devrimci firmalarından olan Valve, geçtiğimiz yıl hazırladığı Left 4 Dead (L4D) ile yeni bir akım başlatmış, oyuncuların beğenisini toplamıştı. Bugüne dek alıştığımız yavaş zombiler, artık çaresiz kurbanlar değildi. Olabildiğince hızlı, zeki ve kana susamış düşmanlarla, virüsün yayıldığı karanlık sokaklarda mücadelelere girişiyorduk. Yapım güzel bir ilgiyle karşılaşınca Valve, L4De destek vereceğini açıklamış ve yeni bir harita paketi yayımlamıştı. Dört kişilik gerçek bir takımla, film atmosferini aratmayacak derecede gerilimli anlar yaşadığımız oyun, E3 fuarında duyurulan Left 4 Dead 2 (L4D2) ile seri olma kararını aldı.
Günışığı çözüm değil!
Zombi ismini, bir oyun veya film ile yan yana getirdiğimizde, aklımıza doğal olarak gerilimli ve karanlık bir atmosfer gelir. Nitekim ilk L4D de bu kurgu üzerine inşa edilmişti. Yeni yapım ise çok farklı. L4D2 ile gelen en büyük yenilik ya da farklılık olarak Günışığı kavramını gösterebiliriz. Artık karanlık mekânları unutun. Günışığında güvendeyim demeyin. Zira zombiler, artık ışık veya karanlık ayrımı yapmıyor. Yayılan virüs, saldırgan zombileri ortaya çıkardığı gibi, ayrıca onları günışığına da karşı dayanıklı hale getirmiş.
"Yeni oyunda bu sefer farklı dört karakter yer alıyor."
L4D2, Güney Amerikada geçiyor. Bu kez Savannahtan başlayıp New Orleansa uzanan bir maceranın içerisinde yer alacağız. Virüsün henüz yayılmaya başlayan ve etkilerinin hızla görünmeye başladığı şehirden kaçıp, en uç noktada yer alan askeri helikoptere ulaşmak için mücadele etmemiz gerekecek. Bu anlarda tek başımıza değiliz. İlk yapımda olduğu gibi, yeni oyunda da dört kişiden oluşan bir ekiple hareket edeceğiz. Üstelik tüm karakterler, yeni ve her birinin kişiliği farklı. Hayatını öğrencilerine liderlik etmekle geçiren bir lise futbol takımının koçu, sürekli kaybedenler arasında yer alan bir kumarbaz, bir kablolu haber ağı çalışanı ve kendi halinde yaşam süren bir tamirci yeni kahramanlar. Her bir karakterin kişilik özellikleri, zombilere karşı verdikleri mücadelede önem arz ediyor. Örneğin, takım koçunun liderlik vasfının olması, onun iyi bir yönetici olduğu anlamına gelir, ama bu onun iyi bir savaşçı olduğunu kanıtlamaz. Ayrıca karakterler, aralarındaki eğlenceli diyaloglarıyla da oyunculara hoş anlar yaşatacak.
Güvende değiliz
Yapımda beş farklı Campaign yer alacak. Bunların her biri co-op oynanışa, Versus ve Survival moduna destek verecek. New Orleans sokaklarında zombilerle mücadele ederken, yeni yollar belirlememiz gerekecek. Uzun bir yoldan ilerleyebileceğimiz gibi, kestirmeleri de bulup, kullanabileceğiz. Fakat tehlike seviyesinden haberdar olmayacağız. Örneğin, kısa bir yol bulup, sonuca kolayca ulaşacağınızı sandığınız bir sırada, hiç ummadığınız kadar çok düşmanla karşı karşıya kalabileceksiniz. Bu gibi durumlarda oyuncuların verdiği kararlar neticesinde sonuca gidilebilecek.
"İlk oyunun karanlık atmosferinin aksine, Left 4 Dead 2 gün ışığında geçiyor."
Yeni mekânlar ve karakterlerin yanında, yeni silah ve araçlarımız da olacak. Şu ana kadar belirlenen silahlar arasında, pompalı, yarı otomatik tüfek ve keskin nişancı tüfeği bulunuyor (20 adet yeni silah). Molotof kokteyli atarak etrafı alevlerle çevirebilecek, elektrikli testere, balta ve hatta kızartma tavası gibi silahlarla alternatif çözümler üretmeye çalışacağız. AI Director 2.0 sayesinde daha dinamik bir çevre, daha hızlı ve acımasız düşman saldırılarıyla karşılaşacağız. Tabii ki yeni düşmanlarımız da olacak. Fakat henüz bilgiler gelmiş değil. Source motoruyla geliştirilen L4D2, göze oldukça hoş geliyor. Yapılan düzenlemeler ve artırılan kan unsuru, oyunun temasına tamamen oturuyor. Bununla birlikte PC sistemlerindeki performansı da gayet iyi olacaktır. Valveın kurucusu ve başkanı Gabe Newell, oyun hakkında, Left 4 Dead 2, kooperatif aksiyon oyunları için yeni bir kriter belirliyor diyor. |
Painkiller Resurrection
Painkiller serisinin son oyunu olan Resurrection'da yine alıştığımız Painkiller havası var. Tek
değişen şey ise mekanlar ve karşımıza çıkan ucubeler.
Wild Bill Sherman isimli karakteri yönetiyoruz ve Cennet - Cehennem güçleri arasında süre
gelen savaşa tanıklık ediyoruz.
James Cameron's Avatar The Game 2010
Sinema camiasında kült filmlerin babası olarak tanıdığımız James Cameron uzun
bir aradan sonra yeni denemesi ile beyaz perdeye çıkmaya hazırlanırken, Ubisoft Montreal firması
Cameron imzalı bu yeni filmi beyaz perdeden oyun dünyasına yansıtmayı ihmal etmedi. Avatar filmine ve
dolayısıyla oyununa ilk duyuruldukları günden beri özel bir ilgim vardı açıkçası. Sebebi ise belki de
bu güne kadar seyrettiğim en kaliteli filmlerin babası olan James Cameron oldu. Özellikle de Terminatör
serisi seyrettiğim en kaliteli yapımlardandı ve yine Cameron imzası taşıyordu. Cameron’un yeni gözdesi
Avatar ise, ülkemizde 18 Aralık günü gösterime giriyor ve 1 Aralık çıkışlı Avatar: The Game ile yapımın,
filminden önce oyununu oynama fırsatı buluyoruz. Mavi adamların devasa perdelerden konsollara yansıması
nasıl oluyor dersiniz?
Açıkçası bunun cevabını tam olarak ben de bilmiyorum. Henüz filmini izlemediğim bir film oyunu oynuyorum ve
filmden bağımsız bir oyun olarak değerlendireceğim. Fakat bu değerlendirmeye başlamadan önce, film
hakkındaki bilgilerden yola çıkarak odaklanılan baş karakterlere ve anlatım tarzına bakılırsa; ortalama
bir film oyunundan öteye gideceğini sanmıyorum Avatar’ın. Zira filmdeki karakterler oyunda bulunmuyor
ya da önemsiz sayılabilecek kadar az birkaç sahnede görünüyorlar. Ama Gears of War mekaniğine sahip düz bir
aksiyon oyununa göre üzerinde çok uzun vadeli olmasa da uğraşılmış ve oyuncu üzerinde etki bırakması için emek
harcanmış yapımlardan Avatar: The Game…
MAVİ MAVİ MASMAVİ NA’Vİ’LER
Oyuna giriş yaptığımızda mavi adamların, yani Na’vi'lerin gezegeni olan Pandora’ya inerek başlıyorsunuz maceraya.
Pandora’ya iniş yapmadan önce ise adam seçiyorsunuz. Seçeceğiniz adamın normal halinin arkasında Na’vi halini de
görüyorsunuz. Oyunu oynayabileceğiniz iki karakter olmuş oluyor yani. İlk görevlerden sonra bir seçim yapmanız
gerekiyor, oyuna Na’vi olarak devam edebilir yada insan olarak devam edebilirsiniz. Her iki karakterle de oynanış
biçimi değişiyor. Na’vi’ler daha hızlı, daha güçlü ve kullandıkları araçlar Pandora gezegeninin çeşitli hayvan türlerinden
oluşuyor. İnsan olarak oynamayı seçerseniz araç türleri de mekanikleşiyor, helikopter, araba gibi. Oyun genel olarak
kontrol mekanizması ve kamera açıları ile Gears of War’u andırıyor, bu oyun mekaniğinin üzerine araç kullanımları da
eklenerek düz aksiyonun yanında eğlenceyi de barındıran bir oyun ortaya çıkmış. Eğlencesi oyunun tuzu biberi olsa da
çizgisel bir yapıya sahip. Genel olarak birbirine benzer görevleri yapıyor, harita boyunca sık ve kalabalık ormanlarda
çatışmalara giriyor ve görevlerinizi bu doğrultuda tamamlamaya çalışıyorsunuz.
Oyundaki amacımız Pandora gezegeninde RDF adlı bir askeri birimin, Avatar isimli bir programı hayata geçirmesi için
yürütülen çalışma sürecinde, RDF’in bir mensubu olarak görev yapıyor olmamız. Avatar programı ise beyin dalgaları
yolu ile insanların Na’vi’leri yönetebilmesini sağlıyor. Bu sayede Na’vi’lerin doğal ortama rahatlıkla ayak uydurabildikleri
gezegende hareket etmek ve operasyonlar yapmak kolaylaşıyor. Ayrıca program dâhilinde bir insan ile bir Na’vi’nin DNA’ları
da birleştirilebiliyor.
Oyunu ister Na’vi ister insan olarak oynayabileceğinizi belirtmiştim. Her iki karakter tipinin de kişisel yeteneklerinin yanı sıra
özel yetenekleri ve silahları da bulunuyor. İnsan olarak devam ederseniz kullanılabileceğiniz silah türleri tamamen ateşli
silahlardan oluşuyor. Özel güçler ise aşırı hızlı koşma, görünmez olma, hızlı sağlık doldurma ve ani şok dalgalarıyla
düşmanları geri püskürtebilmek gibi seçeneklerden oluşuyor. Na’vi olarak oynamayı seçerseniz ok-yay ve mızrak
gibi daha ilkel silahlar kullanıyorsunuz. Ama Na’vi’ler insanlara göre daha hızlı ve yetenekli oldukları için bazı özellikler
ile insanlardan bir adım önde olabiliyor.
Oyunun bir de upgrade sistemi var. Bu sistem tam olarak size bağlı değil, öldürdüğünüz düşmanlar ve çeşitli bitkiler
sayesinde XP kazanıyorsunuz. Bu puanlama sisteminde her bir kademe atlayışınızda özel güçleriniz için yeni yetenekler
açılıyor ve silah yelpazesi genişliyor. Bu upgradeleme sürecinde yalnızca XP toplamanız yeterli. Yani silahları veya
güçleri, topladığınız puan sayıları karşılığında isteğe bağlı olarak güncellemiyorsunuz…
ZENGİN BİR GEZEGEN
Pandora gezegeni gayet renkli ve içi dolu bir gezegen. Dunia grafik motoru ile geliştirilen oyunda bitki örtüsü ve doğal
çevre genel olarak hoş gözüküyor. Sık ve geniş ormanlar, nehirler ve yer çekimine karşı koyan toprak parçaları ile göz
dolduran bir harita dizaynı var. Özünde yine Dunia grafik motoru ile geliştirilen Far Cry 2 kadar görsel bir oyun değil
Avatar, grafik motorunun nimetlerinden sonuna kadar yararlanılmamış, yani tam bir görsel şölen yaşatmasa da tatmin
edici seviyelere yakın olduğunu söyleyebilirim. Ayrıca oyun 3 boyutlu görüntü teknolojisinden de faydalanıyor. 120Hz’lik
HDTV’ler 3D modelleri tam destekliyor. PC versiyonlar içinde nVidia 3D vision desteği bulunuyor.
Oyun boyunca gezegen üzerindeki farklı noktalarda görevlere gideceksiniz, bu süreçte bolca çatışmaya da gireceksiniz.
Harita üzerinde bazı noktalarda karşınıza çıkacak olan çeşitli elektronik cihazlar olacak. Bunlardan biri A-POD. Bu cihaz
sayesine azalan cephaneyi doldurabiliyorsunuz. Bir başka cihaz ise Teleport Station. Bu makine ile haritanın bir
noktasından belirleyeceğiniz başka bir noktaya hızlı geçiş yapabiliyorsunuz. Ulaşım kolaylığı açısından güzel bir özellik
. Oyunda 2-16 kişiye kadar destek veren multiplayer modlarıda mevcut. Senaryo modundaki görevlere benzer çatışma
ortamından oluşuyor multiplayer modu.
İşin özü, film oyunu olan yapımlara yıllardır hoşnut gözle bakılmamıştır. Sebebi de bariz ortada; film oyunları ortalama
ve genelde çizgisel aksiyon oyunlarından öte gitmiyor. Tabi bu standardın en büyük sebebi, yapımcıların film hakkında
kısıtlı bilgiler ile oyunu hazırlıyor olmaları. Yine de Avatar: The Game film öncesi iyi bir alternatif olabilir. Zaten sinema
camiasının en iyi alternatifi de oyun platformudur. Eğer listenizde oynayacak pek fazla oyun yoksa ve bu yapımın filmini
de izlemeyi düşünüyorsanız, ortamı ısıtmak adına bir şey kaybetmezsiniz…
Raven Squad Operation Hidden Dagger
|
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x768. |
Oyunda işi gücü bırakıp amazon ormanında ikamet etmeye başlayan 2 salak gerilla grubunun kontrolünü üstleniyoruz
.Gruptaki her gerilla askerinin farklı işlerde yeteneği olduğu için taktik ve stratejinin ön plana çıkacağı bir oyun olucak.
Zaten oyunun en önemli özelliği,oyun RTS halindeyken gerekli stratejileri yaptıktan sonra,FPS moduna geçerek devam edebilmeniz.
Call of Duty: Modern Warfare 2
Geçmişe gidelim.Yıl 2007, takvimler Kasım ayını gösteriyor. İnfinity Ward firmasının belirttiğim tarihin yaklaşık bir yıl öncesinden duyurduğu yep yeni bir Call of Duty oyunu hazırlanıyordu. Modern Savaş temalı bir Call of Duty oyunuydu gelecek olan. Gösterilen videoları, ekran resimleri ve internete sızan bilgileri ile tüm oyuncu kitlesinin ilgisi üzerinde yoğunlaşmıştı. Gösterilen video ve resimler inanılır cinsten değildi, piyasanın en iyi savaş oyunu yapımcılarından olan İnfinity Ward firması bambaşka birşey hazırlamıştı bu sefer. Modern çağda yaşanan savaşlar, olduğu gibi konsollara ve PC platformlarına taşınmış, tüm operasyonlar ayrıntılarıyla eksiksizce hazırlanmış, tüm sahnelerinde Motion Chapture kullanılmış ve tüm oyun boyunca bir an bile düşmeyen inanılmaz temposu ile gerçekle birebir savaş atmosferi hasıl olan, muhteşem görsel şölen niteliğindeki grafiklerle süslenmiş bir oyun gelimişti. Nihayetinde oyunu 2007 yılının Kasım ayında PS3, X-360 ve PC platformlarında piyasada gördük. Kapış kapış satılan, satış ve puan rekorları kıran, bu günümüzde de olmak üzere akıllardan ve dillerden bir an bile düşmeyen, savaş sever oyuncu kitlesinin gönlünde tam anlamıyla taht kuran bir Call of Duty oyunuydu bu seferki. Çıktığı dönemden itibaren, savaş FPS'leri için sınırı belirlemişti Call of Duty 4: Modern Warfare. Bir yıl sonrasında gelen Call of Duty 5: World at War'da 2. dünya savaşına adapte edilmiş bir CoD4 kopyasıydı. Fakat o bile bir CoD4 olamadı! Çünkü CoD4: Modern Warfare sınırı belirlemişti bir kere...
2009 senesindeyiz ve takvimlerimiz yine Kasım ayını gösteriyor. 10 kasım günü PS3, X-360 ve PC platformları için resmi olarak raflarda yer alacak olan Call of Duty: Modern Warfare 2'ye illegal yollardan da olsa sahip olmaya başladı kimi oyuncular. Eee kaçar mı? Belirlenen sınırda çıtayı yükseltmeye geldi Call of Duty: Modern Warfare 2. Biz de illegal sürümler ile oyuna sahip olduk ve siz PlayStation Türk okurları için oyunu değerlendirmeye aldık.
-(Asker): İt's the F.N.G. sir. Go easy on him sir, it's his first day in the regiment.
-(Cpt. Price): Right, What the hell kind of name is "Soap" eh?
Hafızalara CoD serisinin değişmez kahramanı olarak kazınan Cpt. Price'ı hatırlarsınız. İlk Modern Warfare oyununda da bizlerleydi kıdemli Yüzbaşı. Hikaye ye Cpt. Price ile gireceğim, çünkü hikayenin köklerinde tecrübe edinen askerdi o. İlk MW oynunda, ana oyundan biraz daha uzakta farklı bir bölüm vardı. Ukrayna yakınlarında ki nükleer patlamadan etkilenmiş bir kent'te Yüzbaşı MacMillan ile henüz o dönemlerde Teğmen rütbesine sahip Yüzbaşı Price'ın katıldığı sakin bir operasyon bölümüydü. Eski Sovyet Rusya düzenini kurmak için her türlü orantısız şiddete baş vuran, bağlantıları ile ortadoğuyu karıştıran Rus terör örgütü lideri İmran Zekhaev'e suikast amaçlı bir operasyondaydık. Ne yazık ki operasyondan ağır yaralı olarak kurtulan İmran Zekhaev yıllar boyunca terör eylemlerine devam etmiş, yaptığı ticaretler de yeni iş adamları tanıyarak bünyesini kuvvetlendirmiş, amaçları doğrultusunda Arap diktatörleri yanına alarak ortadoğu da tam destek sahibi olmuştu. Operasyonun üzerinden 15 yıl geçer ve artık buna dur deme vakti gelmiştir. İngiliz ve Amerikan özel timleri İmran Zekhaev ve Arap yarım adasındaki diktatör yandaşlarını yakalamak için çeşitli bölgelere eş zamanlı operasyonlar düzenlemeye başlarlar. Arap diktatörü Khaled Al-Asad, İmran Zekhaev'in kendilerine sağladığı silah ve mühimmatlar ile ordusunu güçlendirerek Amerikaya meydan okuyup Zekhaev'in amacına ulaşması için onları oyalamaya başlamıştır. İngiliz S.A.S. (Special Air Service) tim'leri ise Rus orudusu ile ittifak haline girip Zekhaev'i yakalamak için Rusya'da operasyonlar düzenlemeye başlamışlardır. Eş zamanlı yürütülen çeşitli operasyonların ardından hem Khaled Al-Asad hem de İmran Zekhaev İngiliz S.A.S. ajanları tarafından öldürülür. Bu nokta da herşey bitti sanılsa da hiç birşey beklendiği gibi gitmeyecektir. Modern Warfare 2'de de tam bu noktadan devam ediyoruz. İmran Zekhaev'in ölümünün üzerinden 5 yıl geçmiştir. Sovyet Rusyayı kurmak isteyen derin örgüt henüz dağıtılamamıştır ve büyük darbeden sonra yeni bir lider ile yapılanmaya devam etmişlerdir. Yeni liderleri ise Vladimir Makarov olarak bilinen acımasız bir teröristtir. Örgüt'ün başındaki isim, bağlantıları ile beraber çökertilmek üzere yeni operasyonlar başlatılmıştır. C.I.A. tarafından Makarov ve yandaşları arasına bir ajan yollanmıştır, ikili oynaması gereken C.I.A. ajanı ile Makarov'un diğer bağlantılarına ulaşılmak istense de örgüt bu durumu fark ederek C.I.A. ajanını kendi içlerinde yok edip dışarıya bilgi sızdırmadan bu işten kurtulmayı başamıştır.
Hikaye çeşitli entrikalar ile dünyanın bir ucundan diğer ucuna yapılan operasyonlarla çeşitli kilit isimleri yakalayarak anlatılmakta. Rusya, Amerika, Brezilya, Kazakistan ve Afganistan gibi bir çok ülke de çeşitli bölgeleri sabota edip kilit isimleri yakalamaya çalışıyoruz. Yine ABD ve İngiliz ordusuna bağlı timlerin eş zamanlı operasyonları ile anlatılıyor hikaye. CoD4'ten hiç bir eskiği olmadığı gibi, fazlası ile karşımıza çıkan bir hikaye sunumu var. Oyunun kurgusu ve yaşanan olaylara göre akışı mükemmel bir uyum içinde ilerliyor. Zaten bir askerin perspektifinden izlediğiniz bir savaş filmi olarak düşünebilirsiniz, zira oskar ödüllerine layık bir savaş filminden farkı yok CoD: Modern Warfare 2'nin.
Operasyon Başlatıldı. Savaş, Soğuk Siren Sesiyle Beraber Her Yeri Kana Buladı.
Yavaş yavaş oyunun teknik yönlerine geçelim. MW2'nin menü arayüzü yenilenmiş durumda. Üç farklı kare halinde seçenekler ve arka planında bir İngiliz askerinin bulunduğu karizma bir menü arayüzü ile karşılıyor bizi. Seçilebilir karelerde Spec-Op, Main Menu ve Mutliplayer Menü'leri bulunmakta. Ana menüden hikaye mod'un da oyuna giriş yaptığımız da ilk Modern Warfare oyununu hikayesi ve bazı sahneleriyle özet geçen bir video karşılıyor bizi. Film gibi bir başlayışın ardından CoD4'ten aşina olduğumuz uydu görüntülerinden oluşan bir yükleme ekranı giriyor. Oyuna Afganistan'da ABD ordusunun bir mensubu olarak başlıyoruz. Askeri kapmp'ta temel eğitimden geçiyoruz ve başarı oranına göre uygun zorluk seçeneği belirleniyor. Size uygun görülen zorluk seçeneğinde oynamak zorunda değilsiniz fakat MW2'de ilk oyuna nazaran daha sıkı çatışmalara gireceksiniz. Ona göre de çok çabuk ölünebiliyor bu yüzden önerilen zorluk seçeneğinde başlamanızı tavsiye ederim. Eğitime başladığınız'da askeri kamp'a bir göz atarsanız, göreceğiniz şeylere hayran kalabilirsiniz. Gerek grafikler gerekse bir askeri kamp'ta vakit geçiren askerlerin gösterdikleri faaliyetler ile kendinizi oyunun içinde hissedeceksiniz. Eğitim bittikten sonra sıcak çatışmaların habercisi olan Siren sesi duyuluyor ve apar topar tüm bölükler arabalara, zırhlı araçlara bindirilerek çatışma bölgesine gönderiliyor. İlk sıcak çatışma başladığında, çatışmanın yaşandığı bölge ve çatışmada ki gerçekçilik ile kendiniz inanılmaz bir aksiyonun içerisinde bulacaksınız. Bölge de karşı tarafa geçmeniz için korumakla yükümlü olduğunuz bir köprü var, burayı savunmak için düşman mevzilerine kurşun yağdırıyorsunuz. Çatışmalarda ki hareketlilik oyuncuyu anında içine çekiyor ve gerçek dünya ile aranızdaki algı tamamen gidiyor. Artık sadece Call of Duty ve siz varsınız...
Kontrol mekanizması önceki oyunlar ile tamamen aynı. Yine L1 hedef alma ve R1 ateş etme, L2 ve R2 taktikal ve patlayıcı bombalar atma, yönlendirme tuşları ile varsa alternatif silahları seçme, üçgen ile silah değiştirme, kare ile şarjör doldurma, daire ile yere yatma/çömelme/ayağa kalkma ve X tuşu ile de engellerin üzerinden atlayabiliyorsunuz. Ayrıca R3 ve L3 ile bıçak sallayıp depar atabilyorsunuz. Oynanabilirlik biraz daha iyileştirilmiş. Özünde eski oyunlar ile aynı ama hedef sisteminde özellikle de dürbünlü keskin nişancı tüfeklerinde göreceksiniz ki hedef almak daha uygun hale getirilmiş. Nefes tutma özelliğinin yanı sıra bu tür silahlar da hedef titremesi eski oyunlara nazaran daha aza indirgenmiş. Ayrıca yine eski oyunlardan gelenek haline gelen, hedeften hedefe sekme durumu da mevcut. Bu özelliği bilmeyenler varsa kısa bir açıklamasını yapalım: L1 tuşu ile hedef alıyorsunuz, hedef aldığınız da analog ile nişangah'ı düşman üzerine tutturmakta zorlanıyorsanız eğer, nişangah'ı vurmak istediğiniz düşmanın yakınlarına getirip L1 tuşundan parmağınızı çekip hızlı şekilde yeniden basmanız yeterli. Yani basılı tutarken bırakıp yeniden basıyorsunuz. Bu hareketi bir birine yakın hizalanmış düşmanları vururkende kullanabilirsiniz. L1 tuşuna hızlı şekilde bas-çek yöntemi ile teker teker düşmanların üzerine otomatik olarak hedef alıp onları indirebilirsiniz. Her zaman söylediğim gibi oynanabilirlikte akıcılık çok önemli bir unsur. Oyun muhteşem grafiklerine, kalabalık ve detaylı çatışma sahnelerine rağmen gayat iyi optimize edilmiş. Genel olarak 40-60 FPS arasında gidiş geliş yaşadığını tahmin ediyorum. Oyunda ciddi FPS düşüşleri olmuyor ve çok yoğun çatışmalar da yok denecek kadar az bir titreme görülüyor. FPS değerlerinin yüksek, ve bu oranda genel olarak sabit çalıştığına şüphe yok.
Bir Zamanlar Askerdik...
İlk Modern Warfare oyunun da, genel oyuncu kitlesi tarafından beğenilen ve benimsenen üç'lü vardı. Bunlardan birincisi Cpt. Price, İkincisi Gaz ve üçüncüsü ise Ssgt. Griggs. Ha bir de baştan sona Cpt. Price'ın emirlerini uyguladığımız bir ana karakterimiz vardı ki "Soap" lakaplı MacTavish. Yeni oyunda, bir zamanlar çavuş rütbeli MacTavish, Yüzbaşı olmuş ve emir veriyor. Onca çatışmaya girip sadece elini görebildiğimiz (onda da eldivenle) "Soap" MacTavish'in kanlı canlı halini görmekte güzel bir sürpriz oldu CoD severlere. Yeni oyundaki ana karakterimiz ise Sgt. Gary "Roach" Sanderson. ABD yakasın da ise ilk çatışmalardan sonra karakter değişikliği yaşıyoruz. Senaryo gereği bazı entrikalar oluyor Spoiler içerik olmaması açısından bu konulara giremeyeceğiz oynayarak görmenizi tavsiye ederim. Genel olarak yönettiğimiz karakterin ismi Pvt. James Ramirez. Modern Warfare 2'de ABD ordusu Afganistan'daki çatışmaların ardından kendi ülkelerini savunmaya geçiyorlar. Ülkede olağan üstü hal ilan edilmiş ve ABD nin Virgina kentinde uzun soluklu çatışmalara giriyoruz. Ordu sokağa inmiş durumda. İngiliz cephesinde ise Kazakistandan Brezilya sokaklarına uzanan geniş çaplı bir operasyon söz konusu.
Bu paragraf "ağır" spoiler içerir dilerseniz okumayabilirsiniz: Hatırlarsanız CoD4: Modern Warfare'in son sahnesin de Zekhaev'i öldürdükten sonra Cpt. Price'a bakıyorduk. Rus askerleri tarafından kalp masajı yapılarak hayata döndürülmeye çalışırken, o ayağa kalkmadan sahne bitiyordu. Açıkçası Cpt. Price için çok umutsuz bir durum vardı. MW2'de eski Yüzbaşı ile öyle bir yerde karşılaşıyoruz ki, hem hayatta olduğuna hem de onun için düzenlenen operasyonun büyüklüğüne şaşıracaksınız. Bir de İngiliz askerleri arasında "Ghost" lakaplı bir eleman var. Onun seslendirmesini ilk oyunda ki Gaz karakterini seslendiren kişi yapmış. (Craig Fairbrass). Gaz, CoD4'ün sonunda kafadan vurularak öldürülüyordu. Aynı ses ile başka bir askerin seslendirilmesi de saçma bir durum oluşturur... Yoksa Gaz ölmedi de tekrar aramızda mı? Çatışmalar da yüzü maskeli olduğu için onu tanıyamıyoruz, fakat Ghost diye hitap edilen bu karakterin konuşması ve seslendiren kişi de önceki oyundaki Gaz'ın ta kendisi. Bu karakter entrika bir durum oluşturuyor bu paragrafı okuduysanız daha fazla bahsetmeyeceğim merak içerisin de ilerlemek çok daha heyecanlı oluyor.
Görsel ve İşitsel Zenginlik
Ve yine Next Generation Graphic adına yakışır bir görsel ziyafet ile karşımız da Call of Duty: Modern Warfare 2. Oyunun grafikleri tek kelimeyle müthiş! CoD4 ile aynı grafik motorunun geliştirilmişi kullanılan MW2 de, ilk MW oyununa göre farklılık gösteren bir çok görsel öge var. Kaplamalar, modellemeler ve ışık gölge oyunları. Özellikle dikkatinizi çekerim ki metal yüzeyli neslenerin, silahların detaylı görünümü baştan çıkarıcı. Elinize aldığınız bütün silahları inceleyin, bol bol poligonlanmış, üzerine kat kat texture gidilmiş, ışıklandırmalar ile süslenerek profesyonelce render'lanmış olduğunu göreceksiniz. Silahlar o kadar ayrıntılı ki, şarjör değiştirirken şarjör'ü düşüren kilit çıktıntısının hareketleri bile görünüyor bazı silahlar da. Özellikle FAL Acog Sight uzun namlulu tüfekte buna dikkat edin. İlk oyuna göre bir kaç katman daha gidilmiş, ışık gölge oyunları biraz daha iyileştirilmiş ve canlı renklerle süslenmiş. Özellikle de Brezilya da geçen bölümler de arka planda bulunan dağlık alanlara bakarsanız tamamen fotorealistik grafikler olduğunu göreceksiniz. En az Ucnharted 2 deki kadar detaylı ve gerçekçi işlenmiş. İnsanlar gayet gerçekçi modellenmiş ve ilk MW oyununa göre daha detaylı çizimler ile hazırlanmış. Fizik etkileri üzerinde de daha fazla durulmuş, çarşı pazar alanlarında, sokaklar da ve iç mekanlarda geçene çatışmalar da patlayan bombaların etkisi ile ortalığa dağılan nesneler, havada uçuşan kağıtlar, patlama şiddeti ile kırılan camlar pencereler son derece ayrıntılı hazırlanmış ve o çatışmanın şiddetini hissettirmesi açısından çok güzel bir noktaya değinilmiş.
Ses efektlerinde ise durum en az grafikler kadar uçmuş durumda. Oyunun genel ses efektleri hakkında şunu söyleyebilirim: savaşın içinde hissedeceksiniz. Lâkin bu oyunu mümkünse 5+1 ses siteminde oynamanızı tavsiye ederim. Her yönden gelen silah sesleri, susmak bilmeyen telsiz raporları ve çatışma psikolojisindeki askerlerin sürekli bağırtıları insanı inanılmaz gaza getiriyor. Silah sesleri o kadar gerçekçi ki, kulanığınızın dibinde patlayan kurşunların varlığını hissedeceksiniz. Oyun'u tür olarak beğeniyorsanız eğer kendinizi tamamen kaptıracağınız bir yapım olduğu için, ses efektlerinin de etkisiyle kendinizi kaybetmeniz olası.
Karakter animasyonları ve yapay zekada da iyi iş çıkarılmış. Özellikle karakter animasyonları kusursuz. Askerlerin silah tutuşu, sağa sola bakışları ve yürüyüşleri, vuruldukları zaman tepki vermeleri. Bu adamlar resmen canlılar yaşıyorlar, adamlar da resmen duygu var vuruldukları yere göre tepki verip can çekişmeleri de görülmeye değer açıkçası. Bunu en iyi internet'e de videoları sızan, bazı kesim oyuncu kitleleri tarafından tepki gören terör-katliam bölümünde anlayacaksınız. Yüzlerce sivil'i kurşun yağmuruna tutmak zorunda olduğunuz bölümü eğer oynamayı seçerseniz, sivillerin korku ve panik içinde verdikleri tepkiler ile ağır yaralandıklarında yerde sürünerek uzaklaşmaya çalışmalarıyla hissiyat dolu bir oyun içerisinde olduğunuzu göreceksiniz. Tabi aynı durum düşmanlar içinde geçerli. Kısacası hiç bir sahnede kusurlu ya da saçma sapan animasyonlar yok. Her sahnede Motion Chapture teknolojisi kullanıldığı bariz belli. Yapay zeka da ise göze batan pek birşey yok. Düşmanlarınız genelde bulundukları siperlerden çıkmıyorlar ve eğer çapraz ateş atlında kalırlarsa uygun gördükleri deliğe giriyorlar hemen. Kalabalık çatışmalar olduğu için yapay zeka adına da çok fazla çalışma yapılması gereken bir oyun değil aslında. Zaten çatışmaların sıklığından başınızı bile kaldıramıyorsunuz, her yerden üzerinize mermiler yağıyor ve kiminle uğraşacağınızı şaşırır hale geliyorsunuz. Düşmanlar sizi büyük baskı altında bırakmasını çok iyi biliyor.
Resident Evil 5
Resident Evil 4'ün çıkış tarihinden itibaren bu güne kadar gösterdiği başarı ve aldığı takdirin bir sonucu olarak tanımlayabileceğimiz Resident Evil 5'in demosu geçtiğimiz günlerde görücüye çıktı. 4. Oyundan aldıkları ilham ile geliştirilen ve serinin takipçilerini 'acaba çok mu benzeyecek yoksa daha iyisi mi olacak?' soruları arasında bırakan Capcom, bu seferlik paçayı yırttı gibi. Ama bir sonraki Resident Evil'da bu kadar kredileri bulunmayacak.
Sıcak ülkenin sıcak insanları
Seriden çok iyi tanıdığımız Chris Redfield'ın, orijinal Resident Evil'dan 10 sene sonra, Afrika'da meydana gelen olayları incelemesi için gönderildiği görevi konu alıyor yeni oyunumuz. Yanımızdaki melez hatun Sheva Alamora ile kendinden geçmiş ve öldürmeye programlanmış zombiler arasında, bize verilen tek görevi yerine getirmeye çalışıyoruz; Hayatta kalmak. Yalnız, Redfield'a sağlanan imkanlar ve metrekareye düşen zombi sayısını hesaba kattığımızda, işler tahmin ettiğimizden de zor ve karın ağrısı içinde gerçekleşiyor.
Resident Evil 5, gerek kamera açısı, gerekse kontroller açısından abisi 4. oyun ile neredeyse aynı. Sizi hızlı bir şekilde aksiyona zorlasa da, alışık olan oyuncular ortama hemen uyum sağlayacaklardır. Yeni hikaye ile birlikte gelen yeni eklentiler ise ön yargı dolu takipçileri biraz sıkabilir. Öncelikle eşya (inventory) sistemi artık gerçek zamanlı işliyor. Serinin ayrılmaz bir parçası olan oyunu durdurup, karakter üzerindeki değişiklikleri yapma imkanı artık yok. Y tuşu ile ekrana gelen çantamızda, kullanmak istediğimizi seçiyoruz. Sırtımıza atlamaya hevesli onlarca zombi arasında bunu yapmak, göründüğü kadar kolay değil ne yazık ki,. Bunu kolaylaştıran etken ise D Pad'in hızlı silah/eşya seçimi için atanabiliyor olması. Yani ok tuşları ile çantamıza girmeden, istediklerimiz arasında geçiş yapabiliyoruz.
Silah kullanımı da aynı şekilde korunmuş. Çünkü şarjör değişimini unuttuğumuz anda, her taraftan zombi saldırısa uğramak mümkün. Bayılan veya sersemleyen zombileri ise son bir hamle ile yere sermek veya karınlarına vurduğumuz sağlam bir yumruk ile halletmek elimizde.
Capcom'un sunduğu bir diğer yenilik ise partnerimiz. Hikayeye nasıl dahil olduğunu şu an için bilmediğimiz Sheva Alamora, tüm oyun boyunca yanımızda bulunacak. Birçok oyunda göstermelik bulunan bu özellik, Resident Evil 5'de çok başarılı oturtulmuş. Alamora, sizinle gerçek zamanlı olarak mermi/sağlık paylaşıyor, yapmanız gereken şeyler için (şarjör değiştir gibi) sizi uyarabiliyor, ayrıca karakter kontrolünü kaybettiğinizde, sizi elinden geldiğince hızlı bir şekilde kurtarıyor. Tüm bu yapılanları, siz de aynı şekilde Sheva üzerinde uygulayabiliyorsunuz. Onu kurtarmak, mermi/sağlık paketi ya da silah paylaşmak elinizde. Yapay zekanın başarılı olarak işlediğini görsek de, Co-op'un verdiği tat başka tabii ki. O yüzden, imkanınız var ise Online Co-op, en azından Split Screen Offline Co-op oynamanızı öneririm. (Evet, hepsi demoda mevcut)
Teknik olarak 'göz kamaştırıyor' terimi sanırım en doğru seçim olacaktır. Özellikle ışıklandırmalardaki özen, Afrika'nın ölümcül sıcağını çok iyi hissettiriyor. Lost Planet ve Devil May Cry 4'de kullanılan grafik motorunun (MT Framework) nimetlerini sonuna kadar kullanıyor diyebilirim. Yalnız görseldeki özen, ne yazık ki animasyonlarda pek mevcut değil. Özellikle karakterlerin ölüm ve vurulduktan sonraki verdikleri tepkiler, 4. Oyundan birebir olarak alınmış. Havoc'un yapabileceklerini bildiğimiz için, Capcom bu sefer biraz kolaya kaçmış demek yanlış olmaz.
Virüs'ün yayılmasına çok az kaldı
Mart ayının ikinci haftasında PlayStation 3 ve Xbox 360 için piyasada olması beklenen Resident Evil, umarım demosundaki potansiyeli tüm oyun boyunca korur. Sunduğu Co-op imkanı ve 4. oyunun sorunsuz sisteminin biraz daha gelişmiş bir versiyonu olarak karşımıza çıkacak olması, beklentileri arttırmaya yererli. Ama giriş cümlesinde dediğimiz gibi, bu seferlik oldu sanki. Fakat bir sonrakinde bu kadar anlayışlı oyuncular bulabileceklerini sanmıyorum.
Pro Evolution Soccer
|
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x768. |
Pro Evolution Soccer 2010'un görüntülerine baktığınız zaman belki pek bir fark göremeyeceksiniz. Oyunun grafiksel olarak gelişme kaydettiğini farkedemeyebilirsiniz ama resimlerden ve videolardan belli olmayan başka birşey daha var: Oynanış. Bu yazıda anlatacaklarımız Pro Evolution Soccer serisinin oynanışının nasıl değişim gösterdiği ile ilgili.
Kısaca Pes 2010 adıyla bilinen PES serisinin yeni oyunu oynanış olarak birçok değişiklik içeriyor. Tek cümle ile özetlemek gerekirse oyunun daha gerçekçi olduğunu, az da olsa Fifa'ya benzediğini ve bu nedenlerden dolayı bireysel oyunun yerini Pes 2010'da takım oyununa bıraktığını söyleyebiliriz.
Gamescom'da Almanya, Fransa, Barcelona ve Liverpool takımları arasından birini seçip, 5'er dakikalık devrelerden oluşan yaklaşık 6-7 maç oynama şansına sahip olduk. Bu süre içerisinde gözümüze çarpan en önemli değişikliklerden biri oyunun daha yavaş oynanması. Hem top, hem de oyuncular gerçeğe daha uygun olarak yavaşlamış durumda. Özellikle eski oyunlarda bazılarının hoşuna giden ama birçoğunu deli eden bir oyuncuyla orta sahadan alıp, 4-5 kişiyi çalımlayıp gol atma olayı Pes 2010'da imkansız olmuş. Birçok yetenekli oyuncu ile 2 çalımdan fazla yapan oyunda rastlamadım, bunun en önemli nedeni oyuncuların hızlarının mantıklı seviyelere gelmesi ve slalom yaparken oyuncuların çok daha ağır yön değiştirmesi.
Ayrıca daha önceki oyunlarda tarafımdan da suistimal edilen şut feyki kullanımı Pes 2010'da minimuma inecek gibi. Daha doğrusu inmek zorunda yoksa sürekli top kaybetmeye başlıyorsunuz. Oyuncular şut feykini çok daha uzun sürede yapabilirken, topu ayaklarında açıp, kaptırma durumu birçok kere yaşanabiliyor. Pes 2009'da stoperlerle bile 1 saniyede başarıyla gerçekleştirilen bu işlem Ribery gibi teknik oyuncularla bile Pes 2010'da 2 saniyeyi buluyor ve Pes 2009'da olduğu gibi şut feykinden sonra top oyuncunun kontrolü altında kalmıyor. Bilenler bilir, Pes 2009'da şut feykini dilediğiniz kadar suistimal edip rakibin üstüne gitmediğiniz müddetçe sağa ve sola topu açabiliyordunuz. Pes 2010'da ise şut feykini kale önünde çok gerekli olmadığı durumlar haricinde kullanmanız topu direk kaybetmenize yol açıyor. Mantık çerçevesinden bakarsak bu olay oyunu gerçeğe yaklaştırmak adına güzel olmuş. Sadece şut feyki değil slalom yaparak çalım atma olayını dünyada kaç oyuncunun yapabildiğini düşünürsek eğer Pes 2010'da yapılan bu değişikliğin olumlu olduğunu anlarız. Gerçek futbolda anca Messi, C.Ronaldo, Kaka gibi oyuncuların bir maçta üst üste 3 adam geçebildiğini farzedersek, Pes'te de bu durumun düzeltilmesi hoş olmuş.
Bunun dışında paslar dahil olmak üzere bütün animasyonlar gerçeğe yaklaştırılmış. Oyuncu topu ayağından çok daha ağır çıkartırken, eski oyunlardaki gibi adeta tilt oynar gibi 5 saniyede karşı kaleye gelemiyorsunuz. Bu gelişmeler sonrasında oyunda savunmanın hücuma göre avantajlı olduğunu söyleyebiliriz. Pes 2010'da çok daha az gol olacak gibi.
Hava toplarındaki değişiklik de gözümüze çarpan bir başka değişiklik. Pes 2009'da kanattan gelen herhangi bir ortada topun yakınında olan oyuncumuzla kafa vurmaya çalışırsak, top 1-2 metre yanımıza düşüyorsa oyuncu otomatik olarak kafasını uzatıp hamlesini yapabiliyordu. Pes 2010'da ise top havada iken hamle yapmak istediğiniz oyuncuyu topun tam olduğu yere getirmek zorundasınız, hiçbir şekilde otomatik olarak oraya uzatmıyor herhangi bir uvzunu. Tabi ki uçarak kafa vurmaya basarsanız, 2 metre önündeki topa uçuyor ama kafasının 2 metre üstüne gelen topa vurmak için adamı oraya getirmelisiniz. Bu durumda hava toplarının kontrol etmek çok daha zorlaşıyor ve sanıyorum ki kanatlardan gelen ortalarla gol atmak daha zor olacak.
Bunun dışında oyunda sadece 2-3 kere frikik atma şansımız oldu ve pek frikik golü atmayan biri olarak Gourcuff ile 29 metreden bir gol attım. Frikiklerin daha mı kolay daha mı zor olduğu konusunda ise birşey söyleyemeyeceğim.
Pes 2009'da en çok baş ağrısı yaratan konulardan biri de yapay zeka kontrolündeki savunma oyuncularının kafasına göre rakibe kayması ve penaltıya sebep vermesiydi. Özellikle şut feykine sazan gibi atlayan yapay zekayı Pes 2010'da göremeyeceğiz. Sanıyorum ki bu konuda şikayet gelmiş olacak ki kendi takımınızda yapay zeka kontrolünde olan oyuncular kafalarına göre kayarak müdahele yapmıyorlar Pes 2010'da.
Pes 2010'u kısa süreli oynama şansı elde ettiğimizden dolayı oyun hakkında görüş bildirirken söylediklerimizi % 100 doğru olarak kabul etmemenizi tavsiye ederiz. Yani bu yazıda kendi izlenimlerimizi yazdık, siz oyunu oynarken çok daha farklı şeyler farkedebilirsiniz. Oyun zaten % 80 oranında hazırdı, tamamlandığı zaman birkaç nokta farklı olabilir. Bir de merak edenler olacaktır, yaptığımız maçlarda hem yapay zekaya karşı hem de başka oyunculara karşı oynama fırsatımız oldu, her ikisini de denedik.
Son söz olarak Pes 2010 oynanış olarak oldukça değişmiş olarak raflarda yerini alacak. Grafiksel olarak da gözle görülür değişiklikler barındıran Pes 2010'da lisans olarak da geliştirmelerin olması sevindirici. Pes 2009'da alınan Şampiyonlar liginin lisansından sonra Uefa Avrupa Liginin de resmi lisansını satın almış Konami. Ayrıca Gamescom'daki demoda maçı oynadığımız stadyum Anfield idi. Buradan Liverpool'un sahasının da resmi olarak oyuna katıldığını görmüş olduk. Kısaca daha gerçekçi, daha farklı bir Pes 2010'a hazır olun. Yapımcıların söylediği değişim hikayeden ibaret değil, gerçekmiş.
Operation Flashpoint: Dragon Rising
|
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x768. |
Simülasyon türü, her zaman oynaması en zor türlerden biri olmuştur. Özellikle de shooter’larda bu zorluk daha da çok hissedilir. Kendini Call of Duty, Medal of Honor vb. oyunlara alıştırmış oyuncular için, simülasyon türünün yavaşlığı, sıkıcı gelir. Şimdi ise, hatayı affetmeyen, kahramanlık yaptırmayan bu türün, yeni bir üyesi var elimizde: Operation Flashpoint: Dragon Rising(OFDR).
Geçmişten günümüze, çıkan çoğu savaşın asıl nedeni paradır. OFDR’ın senaryosunda da bu değişmiyor ve bizi Rusya ve Çin arasındaki, A.B.D.’nin de içine dahil olduğu, bir savaşa bırakıyor. Ama simülasyon türünün kanında olduğu gibi, içinde bulunduğumuz savaşın bütün yükü bizim üzerimizde değil. Call of Duty gibi, yapacağımız bir görevi başaramazsak, savaşın kaybedilmeyeceğini biliyoruz(Ama görevi kaybediyoruz tabi ki). Bu da zaten çok büyük olan muharebe alanında bizleri birer piyon durumuna sokuyor. Oyun da bize “Sen sadece görevini yap. Gerisini diğerleri halleder.” mesajını da çok iyi bir şekilde veriyor zaten.
Evet dediğim gibi, görev haritaları çok büyük. Bu büyüklük simülasyon oyuncularını tatmin etse de, klasik shooter’lardan hoşlananları memnun etmeyecektir. Zaten oyunun genel amacı simülasyon oyuncularına düzgün bir deneyim sunmak olduğu için, bunu bir eksi olarak sayamayız. Haritanın büyüklüğü, checkpoint noktalarının azlığı ile doğru orantılı ne yazık ki. Tamam oyun iyi bir simülasyon deneyimi sunmak istiyor, kabul edilir bu ama bazen insan çileden çıkabiliyor. Çoğu yere de yürüyerek gittiğimizden ötürü, haritanın büyüklüğü iyicene can sıkıyor.
OFDR’de en küçük bir hatanız, ölümünüze sebep oluyor. En küçük derken abartmıyorum. Gerçekten de, bir anlık dikkat dağılımı ve yerdesiniz. Bundan dolayı da oyunu yavaş ve kontrollü oynamak durumunda kalıyorsunuz. Ama bu koca savaş alanında yalnız değiliz tabi ki. Yanımıza verilen ekip ile, çoğu çatışmadan yüzümüzün akıyla çıkabiliyoruz. Ekibimize çeşitli komutlar verebiliyoruz. Çatışmanın angajman kuralları, ekibin dizilişi ve hızı, sindirme ateşi gibi klasik emirlerin yanı sıra; arada bir aktif olan hava desteği ile düşmanların binalarını yıkabiliyoruz.
Eğer ola ki vuruldunuz ve ölmediniz. Şans eseri kurşun göğsünüze, kolunuza ya da bacağınıza geldi. Bu durumda kan kaybetmeye başlıyorsunuz. Eğer hemen kendinizi tedavi etmezseniz de, kısa süre içinde ölüyorsunuz. Ama kendimizi tedavi ettiğimiz zaman, tamamı ile iyleşmiyoruz. Çünkü OPDR bir simülasyon oyunu ve gerçek de ne olması gerekiyorsa o oluyor ve kurşunu yediğimiz bölgenin önemine göre oyun deneyimimiz değişiyor. Hele ki bacağınıza kurşun gelmişse, koşma şansınıızı kaybediyorsunuz. Bu da zaten zorlu çatışmalara ve uzun checkpoint aralarına sahip oyunda, iyicene zorlanmanıza sebebiyet veriyor.
OFDR lineer bir oyun değil. Bölüm başlangıcında görev noktasına bırakılıyoruz ve gerisini biz hallediyoruz. İstersek ilerdeki düşman birliği ile sıcak çatışmaya girebiliriz. İstersek düşmanları kanatlardan sararak sürpriz yapabiliriz. İstersek bir jip ile göbekten dalabiliriz(Ki bunu tavsiye etmiyorum). İstersek de yardımcı birlikler ile, düşman hatlarının arkasına sızabiliriz. Bu tamamen bizim oynayış stilimize göre değişiklik gösteriyor.
Bir de madalyonun diğer yüzü var tabi ki. Oyunun en ‘oynayışı etkileyen eksisi’, AI(Yapaz Zeka)’nın bazı durumlarda yerde sürünüyor oluşu. Düşmanlar, ekibimiz aynı yapay ‘geri’ zekalılığı paylaştığı için, oyun zevkimiz baltalanıyor. Dibine kadar gittiğim bir düşmanın umursamaz tavırlar takınması, sinirimi bozuyor. Ekibimiz de verdiğimiz emirlere cevap vermekten aciz olabiliyorlar. Çapraz ateşin altında ayağa kalkan ekip üyelerimiz var, dersem; ne dediğimi anlarsınız herhalde.
En yakın düşmanla aramızda 100-150 metre varken, çalıların arasında eğilmiş pozisyonda nişan almaya çalışırken, tek bir kurşunla ölebiliyoruz. Ekibimiz de hemen öbür dünyayı boylayabiliyor ama biz tek kurşunla yere yığılabiliyorken, ne yazık ki düşmanlar için bu geçerli olmuyor. 3-4 kurşun yemesine rağmen hâlâ ayakta olan düşmanlar, zaten oyunun zor olan yapısını iyicene güçleştiriyor. Ekip arkadaşlarımızın da yapaz zekası hiç de iyi olmadığından ötürü, oyuna alışma sürecinde her çatışmada son checkpoint’e dönmek durumunda kalıyoruz.
Oyunun online seçeneklerine baktığımızda, Co-Op özelliğini görüyoruz. Normalde oyunun senaryosunda bilgisayarın üstlendiği(Daha doğrusu, üstlenemediği) ekibimizi, gerçek insanlar üstleniyor. Görevleri teker teker arkadaşlarımızla oynayabiliyoruz. Bu tabi ki çok daha zevk verici bir oyun deneyimi sunuyor.
OFDR’ın grafiksel kalitesisine, ne iyi ne kötü denilebilir. Killzone 2, Crysis gibi oyunlarla karşılaştırılamaz belki ama günümüzün seviyesinde denilebilir. Yalnız, çevre kaplamaları daha iyi yapılabilirdi. Sesler için de aynı şeyi söylemem gerekiyor. Ama ne yazık ki seslendirme sanatçıların ortaya çıkardıkları iş hiç de hoşuma gitmedi. Bazı yerlerde karakterlerin seslendirmeleri, sanki savaşta değillermiş de beş çayındalarmış gibi yapılmış.
Normalde oyunun oynanışına bir etkisi olmayan ama değinilmesi gereken bir husus var. Oyunun yapımcısı Codemasters. Bu firmayı en son çıkan oyunları Race Driver: GRID ve DiRT’den hatırlıyoruz. Eğer o oyunları oynadıysanız, iki oyunun da menü yapısındaki benzerlikleri farkedeceksinizdir. OPDR de, özellikle DiRT’ün menü sisteminin aynısını kullanılıyor diyebiliriz. Alt menülere girdiğimizdeki geçişler ve yükleme ekranlarındaki istatistikler bile benzer. Oyundaki istatistiklerimiz gösterilmesin demiyorum(Özellikle de simülasyon oyunlarında gösterilmesi gerekir) ama tamamı ile yeni bir oyun deneyimi yaşamak için OPDR’in başına oturmuş insanların, her yükleme ekranında aklına DiRT gelmesi kötü olmuş. Daha yaratıcı fikirlerle gelinebilirdi.
OPDR, bir simülasyon oyunu. OFDR sert bir oyun. Hem de dibine kadar. Bunu ruhsuz olarak da algılıyabilirsiniz ama öyle değil. OPRD'de, Call of Duty kahramanlığı yok. Eğer oynadığınız oyunda kahraman olmayı, dünyanın sizin etrafınıda dönmesini, 20 kurşun aldıktan sonra, sipere girip iyileşmeyi seviyorsanız, bu oyun size göre değil. Ama eğer taktik yapıp ilerlemeyi, yavaş bir oyun yapısını ve zoru seviyorsanız, Operation Flashpoint: Dragon Rising tam size göre bir oyun.
Dreamkiller
|
This image has been resized. Click this bar to view the full image. The original image is sized 1024x768. |
|
Dağıtımı Aspyr tarafından üstlenilen oyunda Alice Drake isimli , hastalarının zihinlerine girme yeteneğine sahip bir psikoloğun rolünü üstleniyor ve hastaların rüyalarında bulunan kötü şeylere karşı savaşıyoruz.
Alice , kullandığı bir çok silahın yanısıra özel güçleriyle de düşmanlarının hakkından gelebiliyor.
|
|
|
|
|
|
|